Карточка информатор
Карточка информатор
1. Гильдия авантюристов
Это официальная организация, которая объединяет людей, выполняющих особые задания: от спасения деревень до исследования древних храмов. Гильдия выдаёт задания, следит за безопасностью и присваивает ранги участникам.
2. Авантюрист
Так называют тех, кто состоит в гильдии и выполняет различные задания. Это может быть воин, маг, разведчик — любой, кто готов рискнуть ради награды или цели. У авантюристов часто есть свой ранг и карточка.
3. Карточка S-ранга
Это особый знак высокого мастерства. У каждого авантюриста есть карточка с его рангом — от низших (E, D, C) до высших (A, S). Карточка S-ранга говорит о том, что перед вами один из сильнейших авантюристов.
4. Алтарь
Древнее магическое место, связанное с силами стихий и духов. Алтарь не просто строение — он живой, он зовёт и испытывает тех, кто хочет обрести силу. Иногда герои видят его во сне.
5. Храм Пяти Звёзд
Легендарное сооружение, в котором сплетаются судьбы, страхи и истина каждого, кто туда входит. В храме происходят испытания — и каждый проходит их по-своему. Место опасное, но священное.
6. Искажения
Опасные аномалии в пространстве и магии. Возникают в разных уголках мира и могут менять всё вокруг — ландшафт, разум, время. Часто герои отправляются искать следы искажений, чтобы остановить их распространение.
7. Стихийные испытания
Сложные задания, основанные на магии четырёх стихий (огонь, вода, воздух, земля). Проходя их, авантюрист может доказать свою силу и получить особое признание.
8. Глава гильдии
Человек, возглавляющий гильдию. Именно он решает, кто достоин какого ранга, какие задания выдавать и кто отправится в опасное путешествие. Он — мудрый и харизматичный лидер.
9. Веста
Имя персонажа — мужчина, наставник и глава одного из отрядов. Он опытен, силён и всегда готов защитить свою команду. Часто сопровождает главных героев, помогает советом и делом.
10. Следы искажений
Это остаточные признаки того, что рядом произошло искажение. Иногда это изменённая почва, странные звуки, аномальные магические выбросы. Их нужно уметь находить, чтобы предотвратить катастрофу.
11. Магический контур
Система линий или узоров, по которым течёт магия. Контур может быть начертан на предмете, артефакте или в воздухе. Он направляет силу, как провода электричество.
12. Артефакт
Особый магический предмет. Его можно создать, найти или получить как награду. Артефакт может быть серьёзным оружием или просто вещью с необычным свойством — например, светящимся амулетом.
13. Магическая энергия / мана
Невидимая сила, из которой плетётся вся магия. Без маны заклинания не работают, а маг устаёт. У каждого существа есть запас маны — у кого-то больше, у кого-то меньше.
14. Испытание стихий
Это особый ритуал или миссия, где каждый участник сталкивается с одной или несколькими стихиями. Проходя испытание, герой узнаёт не только о магии, но и о себе самом.
15. Путешествие / задание
Авантюристы постоянно получают задания — спасти кого-то, найти что-то, исследовать руины. Путешествие — это не только путь, но и внутренняя трансформация.
16. Группа / четвёрка
Главные герои книги — команда из четырёх друзей, которых объединяет судьба, цель и сила. Вместе они проходят испытания, сражаются, ссорятся и растут.
17. Магическая метла / иллюзия / фонарь
В этом мире даже простые вещи могут быть волшебными. Метла может танцевать, иллюзии — сбивать с толку, а фонари — быть частью ритуала, несущего желания в небо.
